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LO QUE APRENDERÁS
✅Dentro de la creación del videojuego, ¿Qué papel juega su diseño?
✅Este curso proporciona conocimientos y pautas sobre cómo diseñar un videojuego. Partiendo desde un concepto básico, se dan las pautas para trabajar correctamente sus contenidos, de cara a conseguir un objetivo claro: el documento de “game concept” que constituye el documento inicial sobre el que se basa cualquier videojuego.
✅De cara a mejorar la comprensión de los conceptos, los ejemplos y referencias se fundamentarán en videojuegos reales, para permitir así visualizar el documento y cuáles son los resultados finales del diseño descrito en el mismo.


✅Al completar este curso, podrás identificar, nombrar y explicar la importancia de los diferentes aspectos que hay que considerar al diseñar un videojuego. Estarás listo para abordar más en profundidad estos temas nucleares (diseño, arte, motor del videojuego y ‘gameplay’) que se cubren de forma individualizada y en detalle en el resto de cursos del programa especializado.
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¿QUIÉN TE ENSEÑARÁ?

Enric Martí Gódia
Profesor Titular de Informática en la Universitat Autónoma de Barcelona desde 1992 e investigador científico en Computer Vision Center de la UAB desde 1994 a 2007. Sus áreas de interés son la infografía, visualización científica gráfica, juegos serios, realidad virtual y aumentada y Aprendizaje basado en proyectos aplicado en estudios de ingeniería.

Jordi Arnal Montoya
Ingeniero informático por la Universidad Politécnica de Catalunya desde 2002. Con más de 10 años de experiencia en la industria del vieojuego, donde ha trabajado en empresas como Novarama Studios y U-Play Studios. Desde el año 2012 es CEO de la empresa Kaneda Games donde ha realizado diversos proyectos de tipo Serious Games.

Gabriel Vasco
Maestro en Artes con énfasis en Artes Plásticas y Master (M.S.) en Entretenimiento Interactivo. Amplio conocimiento en dibujo, historia y teoría del arte y experiencias interactivas para desarrollo de juegos, publicidad y arte. Experiencia en liderazgo de grupos interdisciplinarios.

Felipe Estrada Prada
Desarrollar metodologías de acción para emprendedores de nueva creación. Coordinar un programa de emprendimiento para estudiantes en diferentes etapas de desarrollo de ideas y creación de empresas.
CONTENIDO DEL CURSO
- Videojuegos: ¿de qué hablaremos?
- ¿Qué es un videojuego? (Parte I)
- ¿Qué es un videojuego? Características de los videojuegos (Parte II)
- ¿Qué es un videojuego? Aplicaciones: entretenimiento (Parte III)
- ¿Qué es un videojuego? Aplicaciones: videojuegos educativos y gamificación (Parte IV)
- Material complementario
- Géneros de los videojuegos: de laberintos a simulación (Parte I)
- Géneros de los videjuegos: del RPG al género shooter (Parte II)
- Material complementario
- Historia de los videojuegos: desde los inicios hasta la crisis de 1983 (Parte I)
- Historia de los videojuegos: videojuegos y ordenadores (Parte II)
- Material complementario
- Componentes y roles. Componentes (Parte I)
- Componentes y roles. ¿Qué roles intervienen en el proceso de creación de un videojuego? (Parte II)
- Componentes y roles. Fases de entrega de un videojuego y la importancia de las 3Cs (Parte III)
- Material complementario
- Diseño de videojuegos: de la idea a las mecánicas, retos y Gameplay (Parte I)
- Diseño de videojuegos: de la documentación a la implementación del diseño (Parte II)
- Material complementario
- El arte en los videojuegos: dirección de arte, arte conceptual y arte 2D/3D (Parte I)
- El arte en los videojuegos: de la animación a la música y el sonido (Parte II)
- Material complementario
- Tecnología. Una introducción a los componentes de un videojuego
- Material complementario
- Gameplay. Introducción y primeros contactos con el Unity (Parte I)
- Gameplay. Qué más hay que saber (Parte II)
- Gameplay. Últimas consideraciones (Parte III)
- Material complementario
- Glosario
- Visitamos el estudio Kaneda Games
- Visitamos Ubisoft (Barcelona)
- Grupo de Apoyo
- Introducción
- Definición
- Estudio del juego (Parte I)
- Estudio del juego (Parte II)
- Historia de los videojuegos (Parte I)
- Historia de los videojuegos (Parte II)
- Historia de los videojuegos (Parte III)
- Aspectos sociales
- Plataformas (Parte I)
- Plataformas (Parte II)
- Industria (Parte I)
- Industria (Parte II)
- Roles
- Qué es diseñar
- Análisis (Parte I)
- Análisis (Parte II)
- Resumen
- Diapositivas
- Introducción
- Definir la experiencia (Parte I)
- Definir la experiencia (Parte II)
- Definir la experiencia (Parte III)
- Conocimiento jugador (Parte I)
- Conocimiento jugador (Parte II)
- Creación de ideas (Parte I)
- Creación de ideas (Parte II)
- Elementos de un videojuego (Parte I)
- Elementos de un videojuego (Parte II)
- Mecánicas (Parte I)
- Mecánicas (Parte II)
- Mecánicas (Parte III)
- Mecánicas (Parte IV)
- Control (Parte I)
- Control (Parte II)
- Balance
- Jugabilidad (Parte I)
- Jugabilidad (Parte II)
- Análisis (Parte I)
- Análisis (Parte II)
- Resumen
- Diapositivas
- Introducción
- Géneros (Parte I)
- Géneros (Parte II)
- Géneros (Parte III)
- Géneros (Parte IV)
- El proceso de desarrollo
- Documentación (Parte I)
- Documentación (Parte II)
- Documentación (Parte III)
- Diseño de nivel (Parte I)
- Diseño de nivel (Parte II)
- Diseño de nivel (Parte III)
- Progresión (Parte I)
- Progresión (Parte II)
- Ambientación (Parte I)
- Ambientación (Parte II)
- Narrativa (Parte I)
- Narrativa (Parte II)
- Usabilidad
- Análisis (Parte I)
- Análisis (Parte II)
- Resumen
- Diapositivas
- Introducción
- Prototipado (Parte I)
- Prototipado (Parte II)
- Scripting (Parte I)
- Scripting (Parte II)
- Cámara (Parte I)
- Cámara (Parte II)
- Control
- Personaje (Parte I)
- Personaje (Parte II)
- Enemigo (Parte I)
- Enemigo (Parte II)
- Diseño de nivel (Parte I)
- Diseño de nivel (Parte II)
- Eventos (Parte I)
- Eventos (Parte II)
- Testeo (Parte I)
- Testeo (Parte II)
- Finalizamos el curso
- Diapositivas
- Introducción general
- Introducción al arte
- Tipos de arte (Parte I)
- Tipos de arte (Parte II)
- Perfil del artista (Parte I)
- Perfil del artista (Parte II)
- Dirección de arte (Parte I)
- Dirección de arte (Parte II)
- Arte en el desarrollo
- Creación
- Arte conceptual
- Arte 2D
- Introducción al 3D (Parte I)
- Introducción al 3D (Parte II)
- Modelado I (Parte I)
- Modelado I (Parte II)
- Modelado I (Parte III)
- Modelado I (Parte IV)
- Resumen
- Diapositivas
- Introducción
- Modelado II (Parte I)
- Modelado II (Parte II)
- Modelado II (Parte III)
- Materiales estándar
- Materiales Multo/sub-object
- Introducción a las texturas
- Texturas básicas (Parte I)
- Texturas básicas (Parte II)
- Mapeado básico (Parte I)
- Mapeado básico (Parte II)
- Mapeado básico (Parte III)
- Modelado III (Parte I)
- Modelado III (Parte II)
- Modelado III (Parte III)
- Mapeado avanzado (Parte I)
- Mapeado avanzado (Parte II)
- Mapeado avanzado (Parte III)
- Texturizado avanzado (Parte I)
- Texturizado avanzado (Parte II)
- Mapas complementarios (Parte I)
- Mapas complementarios (Parte II)
- Resumen
- Diapositivas
- Introducción
- Introducción a Unity
- Exportación a Unity (Parte I)
- Exportación a Unity (Parte II)
- Exportación a Unity (Parte III)
- Creación de personajes (Parte I)
- Creación de personajes (Parte II)
- Creación de personajes (Parte III)
- Creación de personajes (Parte IV)
- Creación de personajes (Parte V)
- Rigging (Parte I)
- Rigging (Parte II)
- Rigging (Parte III)
- Rigging (Parte IV)
- Rigging (Parte V)
- Animación básica (Parte I)
- Animación básica (Parte II)
- Animación de personajes (Parte I)
- Animación de personajes (Parte II)
- Animación de personajes (Parte III)
- Animación de personajes (Parte IV)
- Animación en Unity (Parte I)
- Animación en Unity (Parte II)
- Animación en Unity (Parte III)
- Resumen
- Diapositivas
- Introducción
- Introducción a la iluminación (Parte I)
- Introducción a la iluminación (Parte II)
- Introducción a la iluminación (Parte III)
- Iluminación en 3ds Max (Parte I)
- Iluminación en 3ds Max (Parte II)
- Iluminación en 3ds Max (Parte III)
- Iluminación en Unity (Parte I)
- Iluminación en Unity (Parte II)
- Iluminación en Unity (Parte III)
- Partículas (Parte I)
- Partículas (Parte II)
- Interfaz (Parte I)
- Interfaz (Parte II)
- Efectos de posprocesado (Parte I)
- Efectos de posprocesado (Parte II)
- Música y sonido (Parte I)
- Música y sonido (Parte II)
- Conclusión
- Diapositivas
- Introducción a un motor 3D (Parte I)
- Introducción a un motor 3D (Parte II)
- Introducción a un motor 3D (Parte III)
- Introducción a un motor 3D (Parte IV)
- Introducción a un motor 3D (Parte V)
- Introducción a un motor 3D (Parte VI)
- Material complementario
- Tipos de primitivas
- Renderable Vertex
- Ficheros Ase (Parte I)
- Ficheros ASE (Parte II)
- Bounding Box y Bounding Sphere. Texturas
- Scenary
- Física
- Items
- Material complementario
- Animación 3D. Librería Cal 3D
- Tipos de animaciones. Librería Cal 3D
- Modelos animados (Parte I)
- Modelos animados (Parte II)
- Inteligencia artificial
- Clases auxiliares
- Bots (Parte I)
- Bots (Parte II)
- Player
- Material complementario
- Sonido en videojuegos
- Librerías de sonido
- Billboards
- GUI
- Fonts
- Material complementario
- El proyecto
- Entorno Unity. GameObjects, componentes y prefabs
- Unity Asset Store
- Terrain
- Control de personajes
- Cámara
- Materiales adicionales
- Unity editor: Render settings, inputs
- Unity editor: Quality, Tags & Layers
- Player (Parte I)
- Player (Parte II)
- Items
- Balas (Parte I)
- Balas (Parte II)
- Granadas (Parte I)
- Granadas (Parte II)
- Materiales adicionales
- Física y Navigation
- Enemigos: FixedAI (Parte I)
- Enemigos: FixedAI (Parte II)
- Enemigos: MovementAI
- Enemigos: Explosiones
- GUI
- Materiales adicionales
- Main Menu (Parte I)
- Main Menu (Parte II)
- Sonido. Build settings
- Restart games (Parte I)
- Restart games (Parte II)
- Enemigos. Final boss (Parte I)
- Enemigos. Final boss (Parte II)
- Enemigos. Final boss (Parte III)
- Materiales adicionales
- Lectura: Bienvenido al módulo 1
- Lectura: Recursos del Módulo
- Lectura: Descargar Unity
- Buscar recursos para tu escena
- Copiar recursos a tu escena
- Diferencias entre versiones de Unity
- Lectura: Bienvenido al módulo 2
- Uso de Colliders y RigidBody2D
- Introducción a Scripts
- Animations y Animator controller
- Movimiento por medio de RigidBody2D.velocity
- Lectura: Bienvenido al módulo 3
- Uso de Triggers para limitar movimiento
- Código para cambios de estado de un objeto
- Reuso de un sprite por partes
- Crear una animación sencilla
- Lectura: Bienvenido al módulo 4
- Conceptos de Unity
- Interfaz básica de usuario
- Interacción orco-árbol
- Interacción árbol-enemigo: la bala
- Lectura: Bienvenido al módulo 5
- Interacción árbol-enemigo: el disparo
- Interacción enemigo-árbol: reacción del árbol y animación del disparo
- Interfaz del enemigo e interacción orco – enemigo
- Interacción orco – enemigo: daño en el orco
- Interacción orco – enemigo: elementos finales
- Lectura: Bienvenido al Módulo 6
- Algunas mejoras al juego
- Lectura: Cómo agregar letreros
- Agregar sonido al juego
- Lectura: Acerca de Analytics
- Integración a Unity Analytics versión 4.6
- Analytics en Unity 5
- Subir el juego a Kongregate (Depreciado)
- Itch.io
- Lectura: Bienvenido al Módulo 7
- Pruebas exploratorias
- Lectura: Formulario de evaluación de juego
- Lectura: Bienvenido al módulo 8
- Análisis de datos y ficha técnica
- ¿Qué es un videojuego y quién lo hace?
- ¿Cuál es la estructura de un videojuego?
- ¿Para quién están hechos los juegos?
- ¿Qué es un videojuego? – Julián Castillo
- Ser un diseñador de videojuegos
- Pensar como un diseñador de videojuegos
- Trabajar como un diseñador de video
- Game Designer – Mateo Rojas
- Exploración: Videojuegos del módulo 1 Super Mario Bros y The Passage
- Los juegos tienen reglas
- Los juegos tienen mecánicas
- Los juegos tienen un flujo
- Los juegos guían al jugador
- Los juegos tienen niveles
- ¿Cómo diseñar un juego desde cero? – Mateo Rojas
- Exploración: Videojuegos del módulo 2 The Stanley Parable y Hack ´n´Slash
- Juegos de Acción
- ¿Cuáles son las mecánicas centrales?
- ¿Cuáles son los retos del juego?
- ¿Cómo progresa el jugador?
- Diseño de niveles – Julian Castillo
- Exploración: Videojuegos del módulo 3 MediEvil e Ico
- ¿Qué es un juego de plataformas?
- ¿Cuáles son las mecánicas centrales?
- ¿Cuáles son las mecánicas periféricas?
- ¿Cuáles son los retos? Parte 1
- ¿Cuáles son los retos? Parte 2
- ¿Cómo se progresa a través de un nivel?
- El game designer – Julián Castillo
- Exploración: Videojuegos del módulo 4 Ori and the blind forest, Thomas was alone, Mark of the Ninja
- Partes de la metodología SCRUM
- Roles de la metodología SCRUM
- Creando el product backlog
- Planeando un sprint
- SCRUM llevado a la prácticaVideo: Planeando un sprint
- Lectura: Ejemplos y plantillas de los 3 elementos básicos de SCRUM
- Breve historia de la industria de los videojuegos
- Estructura de la industria de los videojuegos
- ¿Qué es un negocio?
- Los componentes del negocio que tienen contacto con el cliente
- Los componentes del negocio que construyen el valor
- La propuesta de valor – Necesidades del cliente
- Nuestra oferta de valor
- ¿Por qué jugamos videojuegos ?
- Revisión y retrospectiva de los Sprints
- Planeación de las entregas
- Historias de usuario
- Estimación de historias
- Gráfica burndown
- Ejemplo y plantilla de la tabla y gráfica de burndown
- Herramientas de software
- Herramientas y otras cosas útiles
- La hipótesis del negocio
- Las pruebas de mercado
- El pitch de venta – El público
- ¿Cómo construir el pitch? – Contenido y Forma
- Introducción al curso
- Introducción al manejo de versiones
- Uso del editor para crear escenas 3D
- Descripción del estado inicial del juego
- Otros Recursos
- Simulación física en un juego 3D en Unity
- Introducción a Shaders, parte 1
- Introducción a Shaders, parte 2
- Cámara 3D
- Otros Recursos
- Propiedades en C#
- Atributos en C#
- Delegados y Eventos
- Comportamiento en el ejemplo
- Comportamiento en el ejemplo 2
- Sonido en Unity
- Elementos de interfaz en un juego 3D
- Información global del juego
- Analytics en Unity 5
- Versión Kongregate (Depreciado)
- Itch.io
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Una vez que concluyas el curso completo podrás descargar tu certificado personalizado con tu nombre, sin ningún costo extra.


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